segunda-feira, 22 de novembro de 2010

TWISTER

Sugestão:
3º ano

Objetivos:
Estimular a coordenação motora;
Desenvolver a lateralidade;
Desenvolver a concentração e percepção;
Conhecer os limites do corpo;
Trabalhar o equilíbrio
Desenvolver força, resistência e flexibilidade;
Saber trabalhar em grupo;
Noção de espaço

Tempo estimado:
2 aulas

Material utilizado:
36 placas de EVA cortadas em círculos (divididas em seis cores diferentes)
Caneta
Fita adesiva
2 dados (um com as cores e o outro com as partes do corpo)
Espaço físico plano

Desenvolvimento da atividade:
No início da aula, faça uma explicação de como será a atividade e suas regras, organize a turma para a atividade.
Em forma de sorteio classifique os alunos que irão iniciar, formando grupos de 4 a 6 crianças. Com os círculos coloridos já postos no chão e os dados em mãos, inicie a brincadeira jogando os dados para ver a cor e que parte do corpo colocará nos círculos.
Sairá do jogo quem se desequilibrar e ficar fora do círculo.
Ao término da atividade, organize uma roda de conversa, nela você avaliará os avanços que a turma irá alcançando e as dificuldades enfrentadas pelos mesmos durante as brincadeiras. 

domingo, 21 de novembro de 2010

JOGO DA FORTALEZA

Objetivo:

Trabalhar a união do grupo;
Agilidade;
Raciocínio;
Coordenação;
Saber perder e ganhar um jogo.

Divida a turma em dois grupos:
O 1º grupo: os defensores devem fazer um circulo de mãos dadas.
O 2º grupo: os invasores devem fazer um circulo ao redor do do primeiro sem as mãos dadas.
Ao sinal do professor os invasores devem entrar na fortaleza.
Os defensores não devem largar as mãos, podendo aumentar ou diminuir o circulo para que os invasores não passem por entre as pernas de nenhum companheiro.
Marcado um tempo, o professor termina o jogo, o grupo que invadiu com mais pessoas ou o grupo que não permitiu esta invasão vai ganhar a partida.

CORRIDA DO SACO

Marca-se um local de partida e outro de chegada.
Cada corredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segurá-lo com ambas as mãos na altura da cintura.
Dado o sinal, saem pulando com os dois pés juntos.
Vence quem chegar primeiro ao local de chegada.

quinta-feira, 18 de novembro de 2010

Pula Corda

Achamos esse video da Xuxa - Pular Corda,  muito interessante, e pode ser apresentado aos alunos antes da atividade, como um aquecimento, fizemos com uma turma de 1º ano e eles adoraram.

Esperamos que gostem de mais essa sugetão !!!

Abraços

domingo, 14 de novembro de 2010

Queimada

Todos se recordam do jogo queimada ? tenho certeza que muitos brincaram na rua, na escola ou até no quintal de casa, é muito fácil, basta ter um espaço grande, dividir a turma em dois times, o ideal é que todos brinquem, então podemos dividi-los em quantidades exatas, ou formar um time para jogar de próximo. A bola deve ser de borracha, assim evita que alguem se machuque.
O professor fica de juiz do jogo, e deve deixar claro as regras, mãos, pés e cabeça livres, quem pegar a bola deve joga-la imediatamente e quem for queimado vai para o campo adversário, ficar de "coveiro" e ajudar o time a queimar os adversários. O jogo termina quando um time ficar sem jogador.

Tenho certeza que todos vão adorar brincar de queimada, qualquer idade!!!

Quem falta ?

Os alunos ficarão sentados, dispersos pela quadra, será escolhido um dos alunos que ficará de olhos vendados. Um segundo aluno será escolhido e sairá da quadra indo para um local que não poderá ser visto. O aluno que está de olhos fechados, poderá abri-los e em duas chances tentará adivinhar quem está faltando, sem sair do lugar. O professor é o responsável por escolher os alunos.

Essa atividade é legal para fazer, pois assim estaremos estimulando a concentração dos alunos.

sábado, 6 de novembro de 2010

PEGA-PEGA NA LINHA OU PAC MAN

MATERIAL: quadra com linhas demarcatórias das diferentes modalidades. Ou espaço físico demarcado com giz.

FAZENDO A ATIVIDADE: O professor escolhe aleatoriamente um aluno para ser o pegador (aconselha-se que o pegador tenha uma camiseta ou colete nas mãos para diferencia-lo dos demais).
Os alunos e o pegador só poderão andar sobre as linhas da quadra. Ao comando do professor inicia-se o pega-pega. Se o pegador pegar alguém, esse passa a ser o pegador.

VARIAÇÕES: posso modificar a maneira de movimentar-se na linha(correndo, pulando, andando). Ou aumentando aos poucos o número de pegadores.

Pega-pega Americano

Regras  Um jogador é escolhido como pegador, e os demais fogem dentro dos limites estabelecidos previamente. Quando um jogador é pego, ele deve ficar parado no lugar em que foi pego até ser salvo por algum outro jogador.

Para salvar um colega pego, o jogador deve agachar e engatinhar por entre as pernas desse jogador. É importante esclarecer que nenhum jogador pode ser pego pelo pegador enquanto estiver salvando algum colega.

O vencedor do jogo é aquele pegador que conseguir imobilizar todos os fugitivos, numa mesma rodada.

Atenção: é importante orientar os alunos sobre a forma segura de pegar os fugitivos, utilizando apenas o toque de mão em alguma parte do corpo do colega, evitando tocar a região do rosto e dos cabelos ou agarrar e segurar os jogadores fugitivos, o que poderá causar acidentes.
Periodicamente, interrompa a partida e troque o pegador, para garantir que ao longo da aula todos os alunos passem pelas funções básicas do jogo: pegador e fugitivo/salvador.




 

Pular Corda


Esta brincadeira simples e tradicional, entre tantas outras, ajuda as crianças a desenvolverem sua coordenação e por meio delas, abordar conteúdos relacionados ao Ritmo e a Expressão Corporal.
Esta é uma forma interessante e divertida de cultivar e valorizar a cultura lúdica tradicional de nosso país!

O professor é quem gira a corda, auxiliada por outra criança, podendo observá-las uma a uma.
Intuitivamente os alunos passam por várias etapas e uma delas é evitar pisar na corda, olhando-a subir e descer, até que toque o chão e se possa pular sobre ela. Vencida esta fase, surge como primeiro recurso de coordenação uma sucessão de grandes saltos consecutivos que exigem um certo esforço.

Material usado:
  • Espaço físico plano e desimpedindo (sala de aula, quadra, pátio, ou similar)
  • Cordas individuais
  • Cordas coletivas (+ ou - 6 metros) para “cobrinha” aonde todos os alunos pulam juntos a corda que se arrasta no chão em zigue-zague!
  • CD Player

sábado, 30 de outubro de 2010

Adquirindo equilíbrio através da amarelinha

Sequência didática aborda o jogo da amarelinha para o desenvolvimento de equilíbro em crianças do 1º ano. O professor pode riscar a amarelinha na quadra com giz de lousa, ou fazer com placas de EVA, que poderá ser utilizada várias vezes.
Pode-se pedir para que a crinaça pule com o pé esquerdo e depois com o direito, assim será verificado o equilíbrio e trabalhado noções de lateralidade.



Esperamos que gostem da nossa primeira sugestão de atividade, aguardem que em breve postaremos outras.